Mein Debüt beim Interactive Fiction Grand Prix: Platz vier und trotzdem ein Gewinn

Der Interactive Fiction Grand Prix 2025 ist vorbei – ein kleiner, aber feiner Wettbewerb für Liebhaber textbasierter Spiele. Dieses Jahr war ich mit meinem ersten öffentlichen Spielbeitrag dabei: „Der Finale Tag“, ein nachdenkliches, aber auch humorvolles Textadventure über das Leben, den Tod und alles, was dazwischen liegt.

Auch wenn mein Spiel auf dem vierten Platz gelandet ist – bei insgesamt vier Einreichungen – bin ich alles andere als enttäuscht. Im Gegenteil: Der Wettbewerb war für mich ein wichtiger Meilenstein auf meinem Weg als Entwickler interaktiver Fiktion. In diesem Beitrag möchte ich nicht nur die Ergebnisse teilen, sondern auch darüber sprechen, was ich aus dem Wettbewerb gelernt habe – und warum ich mich schon auf das nächste Mal freue.

Ein kurzer Blick auf den IF Grand Prix

Der Interactive Fiction Grand Prix ist ein deutschsprachiger Wettbewerb, der sich ganz der Welt der interaktiven Erzählspiele widmet. Ob klassische Parser-Spiele, Choice-based Games oder experimentelle Formate – erlaubt ist, was kreativ ist und Geschichten auf unkonventionelle Weise erzählt.

Im Gegensatz zu internationalen Wettbewerben wie der Interactive Fiction Competition (IFComp) richtet sich der IF Grand Prix gezielt an den deutschsprachigen Raum. Das bedeutet: kleinere Reichweite, aber auch direkteres Feedback und ein persönlicherer Austausch innerhalb der Community.

In diesem Jahr gab es vier Beiträge. Die Bewertung erfolgte ausschließlich durch interessierte Spieler aus der Community – also durch diejenigen, die sich die Zeit genommen haben, die Spiele zu spielen und zu bewerten. Die Abstimmung fiel dabei erstaunlich knapp aus – die Punktedifferenz zwischen Platz 1 und Platz 4 war gering. Jeder Beitrag hatte seine Stärken, und ich gratuliere allen anderen Teilnehmern herzlich. Besonders dem verdienten Gewinner gebührt Respekt für ein rundes, durchdachtes Spielkonzept, das inhaltlich wie formal überzeugt hat.

Mein Spiel "Der Finale Tag" erringt den vierten Platz beim IFGP25 - und ich freue mich riesig darüber

Mein Beitrag: „Der Finale Tag“

Mit „Der Finale Tag“ habe ich mich zum ersten Mal getraut, ein eigenes Spiel einer breiteren Öffentlichkeit zu zeigen. Das Spiel ist eine Mischung aus interaktiver Kurzgeschichte, Choice-based Fiction und spielerischer Selbstbefragung: Der Spieler befindet sich im Jenseits und wird zu seinem Leben befragt – auf teils ernste, teils absurde Weise.

Es geht um Erinnerungen, Entscheidungen, verpasste Chancen und persönliche Höhepunkte. Vieles ist autobiografisch inspiriert, manches frei erfunden. Immer wieder bricht das Spiel mit Erwartungen – unter anderem durch den Einsatz von humorvollen Texten, Musik und grafischen Elementen, bei denen ich auf generative KI zurückgegriffen habe.

Dass „Der Finale Tag“ am Ende auf Platz vier landete, mag nüchtern betrachtet nicht besonders spektakulär wirken. Doch für mich ist allein die Teilnahme ein Erfolg. Ich habe ein vollständiges Spiel veröffentlicht, öffentliches Feedback erhalten und mich zum ersten Mal sichtbar in der deutschsprachigen Interactive-Fiction-Szene positioniert. Das ist mehr, als ich zu Beginn des Jahres zu hoffen gewagt hätte.

Was ich gelernt habe

1. Feedback ist Gold wert

Einer der größten Gewinne des Wettbewerbs war das ausführliche, ehrliche und konstruktive Feedback, das ich von Spielern erhalten habe. Lob für Idee und Atmosphäre, Hinweise auf Schwächen im Pacing, Verbesserungsvorschläge für die Benutzerführung – all das hilft mir, „Der Finale Tag“ weiterzuentwickeln und künftig noch bessere Spiele zu machen.

Besonders berührt haben mich Rückmeldungen, in denen Spieler geschrieben haben, dass sie durch mein Spiel zum Nachdenken gekommen sind – über das eigene Leben, über Entscheidungen, über Abschiede. Solche Reaktionen zeigen mir, dass das Medium Interactive Fiction mehr kann als reine Unterhaltung.

2. Technische Umsetzung ist wichtig – aber nicht alles

Natürlich gab es auch technische Kritikpunkte: Die Benutzeroberfläche könnte intuitiver sein, einige Übergänge flüssiger. Und ja, manche Szenen hätten mehr Tiefe verdient. Aber gleichzeitig wurde auch deutlich, dass Stil, Ton und Idee stark genug waren, um die Schwächen im Detail zumindest teilweise auszugleichen.

In Zukunft werde ich stärker auf Usability, Zugänglichkeit und Lesefluss achten – ohne die kreative Freiheit einzuschränken, die für mich den Reiz der Narrativen Spieleentwicklung ausmacht.

3. Veröffentlichen ist der erste Schritt zur Verbesserung

Der größte Unterschied zwischen Theorie und Praxis ist der Moment, in dem man etwas tatsächlich veröffentlicht. Plötzlich ist das eigene Werk kein internes Projekt mehr, sondern steht in der Öffentlichkeit – mit allen Chancen und Risiken. Der IF Grand Prix war für mich genau dieser Schritt: raus aus dem stillen Kämmerlein, rein in die Öffentlichkeit.

Ich habe viel über mich gelernt: über meinen Stil, über meine technischen Fähigkeiten, über mein Verhältnis zur Kritik. Und ich weiß jetzt: Ich will weitermachen.

Wie es weitergeht

Ich habe vor, „Der Finale Tag“ weiterzuentwickeln – auf Basis des gesammelten Feedbacks. Es gibt bereits konkrete Ideen für eine überarbeitete Version: mit zusätzlichen Enden, neuen Pfaden, besserer Navigation und noch mehr erzählerischer Tiefe.

Mehr dazu werde ich in einem eigenen Blogartikel erzählen, sobald die neuen Inhalte in Arbeit sind.

Darüber hinaus arbeite ich bereits an weiteren Textadventures und interaktiven Geschichten, die ganz andere Themen und Genres behandeln. Die Erfahrungen aus dem IF Grand Prix fließen dabei natürlich mit ein – sowohl technisch als auch erzählerisch.

Nach dem Wettbewerb ist vor dem Wettbewerb

Der Interactive Fiction Grand Prix 2025 ist vorbei, aber der nächste Wettbewerb kommt bestimmt. Und diesmal werde ich noch besser vorbereitet sein – mit mehr Erfahrung, mehr Selbstvertrauen und neuen Ideen.

Ich hoffe, dass noch mehr Entwickler den Mut finden, ihre Geschichten in Form von Interactive Fiction zu erzählen. Das Genre verdient mehr Sichtbarkeit – nicht nur wegen seiner künstlerischen Möglichkeiten, sondern auch, weil es die Grenzen zwischen Spiel und Literatur, zwischen Entscheidung und Erzählung immer wieder neu auslotet.

Fazit: Vierter Platz, erste Veröffentlichung, viele Erkenntnisse

Auch wenn ich beim diesjährigen IF Grand Prix nicht auf dem Treppchen stand, fühle ich mich wie ein Gewinner. Denn ich habe den wichtigsten Schritt getan: Ich habe ein eigenes Spiel veröffentlicht – mit Herzblut, mit Persönlichkeit, mit Mut.

Ich danke allen, die mein Spiel gespielt, bewertet oder kommentiert haben. Und ich gratuliere den anderen Teilnehmern zu ihren großartigen Beiträgen. Der Wettbewerb war knapp, fair und inspirierend.

Und wer weiß: Vielleicht wird „Der Finale Tag“ ja nicht nur mein erstes Spiel, sondern der Anfang einer kleinen Karriere in der Welt der Interactive Fiction.

Bleibt dran – und bleibt neugierig!

Danke an alle, die mein Spiel "Der Finale Tag" gespielt, bewertet oder kommentiert haben.

IF Grand Prix 2025 startet Voting-Phase

Der Interactive Fiction Grand Prix 2025 ist in seine Voting-Phase gestartet. Das bedeutet: Ihr könnt nun auch endlich mein aktuelles Spiel „Der finale Tag“ spielen.
Das Spiel ist hier bereits unter ‚Spiele‘ verlinkt.
Alle anderen Beiträge findet ihr unter: https://if-forum.org/pub/ifGP/2025/

Um eure Stimme abzugeben, spielt bitte alle vier Spiele jeweils bis zu 90 Minuten. Danach bewertet ihr jedes Werk mithilfe des Textformulars mit einer Schulnote und sendet eure Einschätzung an den Veranstalter zurück.

Vielleicht bleibt euch über die Osterfeiertage ein wenig Zeit und Muße, euch auf vier spannende, unterhaltsame und auf jeden Fall lesenswerte interaktive Geschichten einzulassen.

Über Michas Games

Ein professioneller Marketing-Text über meine Website müsste sich wahrscheinlich so lesen:

„Michael Wittmann, geboren 1972 in Pforzheim, ist Software- und Datenbank-Entwickler, Projektleiter und Trainer mit langjähriger IT-Erfahrung im CRM-, ERP und E-Commerce-Umfeld. In seiner Freizeit entwickelt er Computerspiele unterschiedlicher Genres unter Verwendung verschiedener Programmiersprachen und Tools. Begleiten Sie ihn auf seiner spannenden Reise und erleben Sie die Umsetzung seiner Projekte aus der ersten Reihe mit. Profitieren Sie von seinen Gedanken zu Spielkonzepten und Entwicklungen. Gewinnen Sie Anregungen und Erkenntnisse, die er gerne mit Ihnen teilt. Werden Sie Teil der Community und diskutieren Sie auf diesem Blog mit.“

Ok, klappern gehört ja vielleicht zum Handwerk, aber man muss auch nicht übertreiben. Ich will hier nur meine Gedanken teilen, über meine Projekte berichten, meine Games zugänglich machen und gerne in den Kommentaren lesen, was ihr davon haltet. Warum ich das tue, habe ich im Blogpost „Wo wir hingehen brauchen wir keine Straßen!“ schon einmal dargelegt.

Wie wohl jedem Kreativen würde es auch mir gefallen, wenn seine Werke ihm einen auskömmlichen Lebensunterhalt bescheren würden. Davon kann ich aber im Moment nicht ausgehen. Daher betreibe ich diese Website wie auch die Entwicklung meiner Games als Nebenprojekt. Gerade meine Spiele sind daher als „as is“ anzusehen. Ich mag auf dieser Seite über neue Ideen, Änderungen oder Verbesserungen sprechen, mich vielleicht auch zu Terminnennungen hinreißen lassen – diese sind aber unbedingt als ‚nicht zuverlässig‘ einzustufen. In meinem beruflichen wie auch meinem sonstigen privaten Leben passieren ständig Dinge, die einen Einfluss auf meine sonstigen Projekte haben. Verlasst euch daher bitte immer nur auf die Fakten.

Sowohl meine Spiele und deren Inhalt als auch meine Texte bzw. weiteres Material auf dieser Website unterliegen meinem Urheberrecht. Wenn ich Material Dritter verwende, weiße ich darauf ausdrücklich hin. Wenn ihr mein Material entgegen dem eigentlichen Zweck verwenden wollt (der Zweck ist „spielen im privaten Umfeld“ bzw. „lesen zum eigenen Vergnügen oder Informationsgewinn“), benötigt ihr hierfür vorab meine ausdrückliche Zustimmung. Ich bin geneigt, vielen Vorhaben meinen Segen zu gewähren, will aber auch immer die Möglichkeit haben, eine Verwendung abzulehnen. Das Kontaktformular ist hierfür der zuverlässigste Weg.

Für meine Spiele verwende ich ausschließlich Tools, Software und weitere Bestandteile, die ich für diesen Zweck lizenziert habe. Trotzdem kann es vorkommen, dass einem Lizenzgeber dabei ein Fehler unterläuft. Sollte ein Bestandteil eines meiner Spiele dein Urheberrecht verletzen, nimm bitte über das Abuse-Formular mit mir Kontakt auf.

Wo wir hingehen, brauchen wir keine Straßen!

Auf meinem Blog Michas Retro habe ich davon berichtet, wie mich die frühen Telespiele in ihren Bann gezogen und damit meine Begeisterung für die gesamte Videospiel- und Computertechnik begründeten. Schon kurze Zeit nachdem ich meine erste eigene – selbst bezahlte – Videospielkonsole hatte, entstand dann auch der Wunsch, eigene Spiele zu machen. Kreativität steckte schon immer in mir: kaum konnte ich lesen und schreiben habe ich eigene Geschichten, Comictexte und Liedtexte geschrieben. Rückblickend sicher infantil oder ‚süß‘. Der innere Antreiber – vielleicht nenne ich das aber besser: die innere Unruhe – etwas erschaffen zu wollen, war aber schon seit jeher in mir.

Jetzt war es aber in den 80ern gar nicht so einfach, Computerspiele entwickeln zu wollen. Die Technik steckte noch mehr als deutlich in den Kinderschuhen. Nicht nur, dass die Computer damals ausgesprochen langsam und in ihren Möglichkeiten eigentlich an allen Ecken stark begrenzt waren. Dazu waren auch nur wenige Werkzeuge vorhanden und diese in der Regel nur in begrenzten Bereichen einsetzbar. Aber auch die Quellen, aus denen man benötigtes Wissen erwerben konnte, waren nur spärlich vorhanden und deckten nur Extreme ab. So machten die Einsteiger-Bücher zu BASIC zwar mit dem sehr begrenzten Befehlsumfang bekannt, unterschlugen aber Themen wie Software-Design und grundlegende Strukturierung oder ähnliches. Die wenigen Bücher für Fortgeschrittenen schienen sich dafür eher an Studenten der Informatik oder Elektrotechnik zu wenden.
Zusätzlich wurden Computer vom Durchschnittsdeutschen eher belächelt. Wer sich mit diesem Thema befasste, galt als ‚Spinner‘ oder ‚Freak‘. Wer sich mit Computern befasste, musste sich ständig dafür rechtfertigen. Computerspiele galten daher als Zeitverschwendung.

Als Jugendlicher kann man die verschiedenen Widerstände noch nicht benennen – aber man spürt sie. So hatte ich zwar bis zu den Zeiten als junger Erwachsener immer eine Spielidee, an der ich gearbeitet habe, veröffentlicht habe ich aber nie etwas. Glücklicherweise hat mich mein beruflicher Weg doch ins große Umfeld der Software-Entwicklung geführt. Obwohl ich keine Spiele geschaffen habe, konnte ich an der Entstehung anderer Software mitwirken. Und da einen in dieser Branche die Neugier an jedem Tag begleitet, war auch der Blick auf die Spieleentwicklung immer vorhanden. Den meisten meiner Kollegen geht das genauso. Und der Eine oder Andere hat auch seinen Weg in die Games-Branche gefunden, was mich tatsächlich sehr für sie freut.

Vor einigen Monaten habe ich beschlossen, ebenfalls wieder an eigenen Spielideen zu arbeiten. Einfach hinsetzen und tun. Das soll auf kein großes Ziel führen, wie eine neue berufliche Karriere. Dieses Vorhaben dient einzig dem Selbstzweck. Einzig dem Gedanken geschuldet, etwas geschaffen zu haben und damit auch mal seinen eigenen kleinen Fußabdruck zu hinterlassen. Der eigenen Kreativität und Neugier einfach mal wieder ungehindert freien Lauf zu lassen. Oder um es mit Doc Browns Worten zu sagen: „Wo wir hingehen, brauchen wir keine Straßen!“

Über die Ideen, Gedanken, Tools, Menschen, Veranstaltungen und Spiele die mir auf diesem Weg begegnen, will ich auf diesem Blog berichten. Ich habe keine Ahnung, wohin mich dieser Weg führt, bin aber schon sehr gespannt darauf. Und ich hoffe darauf, dass ihr meinen Weg mit euren Kommentaren und Meinungen begleitet.